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オンラインアップデートという名前はまずかったかもしれません。。 -- (名無しさん) 2008-08-06 03 48 17 (オフィシャルグッズの情報も入れたため。あったほうがいいですよね?)とりあえずテンプレケースということで。おかしい点ありましたら修正お願いします。。 -- (名無しさん) 2008-08-06 03 48 33 これ完全に補完するならゲセン店員の協力が必要、今なんてVer1.0202ですぜ、まぁ大抵不具合修正だけども -- (紙) 2008-08-06 06 38 58 神々への離反の情報、ところどころおかしいね。アンヘルの特殊技って効果対象プレイヤーのみじゃなかったっけ。 -- (名無しさん) 2008-08-29 23 05 27 ついでに、1.03のことをすっとばしてますね。中~上級者とのマッチングが増えたとかなんとか? -- (名無しさん) 2008-08-30 00 40 44 アンヘルはプレイヤーのみだね。直しとくか -- (名無しさん) 2008-08-30 19 34 59 魔種 アンヘル20コスト レオナール25コスト GAME JAPAN10月号の写真より -- (名無しさん) 2008-09-03 02 39 43 ファミ通サイトから確認できる特殊技の調整事項。 静止画 ・コカトリス:射程の短縮。 ・玄武:範囲の縮小。 動画 ・みずち:範囲の拡大、効果の弱体(同種族150?)。 ・フェニックス:効果の弱体(同種族150?)。[範囲は不明] -- (名無しさん) 2008-09-13 00 31 03 ファミ通サイトの動画見てて思ったんだが、アルカナ制圧速度差ってあんなに激しかったっけ? 4速使い魔パーティの制圧速度がやたらと遅く感じたんだが・・・気のせい? -- (名無しさん) 2008-09-13 23 33 17 アンヘルって炎じゃなかったっけ? -- (名無しさん) 2008-09-17 18 28 23 アリオーシュ不死じゃないの?光でクリティカルもらってなかった? -- (名無しさん) 2008-09-18 21 13 29 アリオーシュは海種だったはず。つーか、罠の範囲ってやっぱ罠全般かな?機甲使ってる俺としては気になる…… -- (名無しさん) 2008-09-23 18 48 39 今回のUDで、アルカナ制圧速度(減少量)下がってません?4速4体で、11回だったのが14回になってた・・・気のせい? -- (名無しさん) 2008-09-26 18 42 03 今回のUDで、バーサーカーのレベル上限が14でした、修正お願いします -- (バサ子は俺の嫁) 2008-09-26 23 32 21 結局武器のOVKの差は?なんかレイピア変わってない気がするんだが -- (名無しさん) 2008-09-27 12 14 21 スケルトンアーチャーに、不死の場合、効果UPつかないかなぁ -- (神ぞくん) 2008-10-18 19 38 39 20081029 オンラインアップデートで大根の -- (名無しさん) 2008-11-01 23 16 25 ↑ミスった 特殊技の範囲も変わったみたいなんだが -- (名無しさん) 2008-11-01 23 18 37 アップデート要望を簡易的に作ってみました。 -- (名無しさん) 2008-12-25 22 50 07 ↑改行できず続き -- (名無しさん) 2008-12-25 22 56 04 ↑改行できず続きです。編集初めてなんでここまでしかできなかった。誰かお願いします。アサシンのカットインが〝おっぱい〝なったのは、このwikiでの研究同好会のおかげだと思っています。それなら、アップデートの要望も載せたらどうかなって思いました。 -- (名無しさん) 2008-12-25 22 56 42 【】アルビオンは、効果時間が短縮されたらしいって別ページに書いてあったが、リリスはどうなんだ?射程短縮は無くなったの? -- (名無しさん) 2009-01-30 01 22 38 タメージwww -- (名無しさん) 2009-05-02 15 09 52 新たな修正。情報がでたので書きます。DEF減算軽減(使い魔のみ101〜)・愛染修正(90%→70%)・アフロ.ドルイド修正(カウント+施設封印絡みで修正)・OKの修正(OK3以上のゲージ上昇速度緩和、要は連発をやりにくく?)・イセリア、ガブリエ、ロキの上方修正。まずは上から!つかいまのDEFだけ101から修正!不死とか機構とかテティスとか可哀相になってたし、よし。不死がまた殖えるか?テティス復活の兆しがみえたか?んで愛染はゲージ70ぱーに弱体化。一発撃ったら前より早めに撃たないと封印できなくなる…?ニーズやドラゾンは修正されないみたいです。ドルイドとアフロですがカウントダウンみたいです…レートさがりそう。オバキルは上の通りです。最後にあの!おさんかたですが、 良い方に修正です。ダメージあっぷかな?楽しみです!詳しい情報おもちのかた編集お願いしますm(__)m -- (アフロとドルイド修正すんな!) 2009-06-07 10 10 43 使い魔のDEF101以上補正は主人公より補正率がマイルドとか云う話が出てきた。ヘルが特殊直後にピンダメで落とせなくなるのかな? アフロ・ドルイドは特殊前に封印済みの施設は回復しないとなるけど、アフロの効果短縮は正直いらなかったと思う。ドルイドは短くしないとどうしようもないけど。防御緩和で海種・機甲・不死の復活は1プレイヤーとして嬉しくもあり、亜人としてはベガ復活は苦しくもあり(ry -- (鋼) 2009-06-07 10 23 27 修正が入るのはいつぐらいからだ? -- (名無しさん) 2009-06-07 23 44 10 Lv技のダメージだが、Lv2で範囲ダメ相当、Lv4でピンダメ相当と聞いたぞ・・・・・・・・・マジか?汗 -- (名無しさん) 2009-06-08 02 04 39 アフロ頼みのデッキが多かったから弱体化は良修正じゃないか? -- (名無しさん) 2009-06-08 07 35 06 アップデートは今月中旬と云っていたらしいので、大会後の来週だと思う。 -- (鋼) 2009-06-08 18 52 51 コモン大会あとの16日から修正され1.32バージョンとなるのがLOVnetで明らかになった。それいがいにも新たな噂が流れた!今バージョンにおいて、新たな使い魔が追加されるという情報だ。もしかすると一周年記念とかで?という噂で、八月あたりか? -- (メフィ) 2009-06-13 11 23 04 ↑新使い魔追加の情報源を聞きたいです。 -- (名無しさん) 2009-06-13 17 33 56 一周年記念に相応しいセフィロスの出番かな 頼んだスクエアエニックス -- (名無しさん) 2009-06-13 17 37 24 ↑↑↑新使い魔って今までバーUP時に追加してたから出ないかと。アップデートをバーUPと勘違いした人が言ったのか追加して欲しくて言ったのか判りませんが、稼動から2ヶ月ちょっとで追加はいくらなんでも…。1周年記念には何かありそうだけど -- (名無しさん) 2009-06-13 17 48 30 そうですね。といいたかったんですが、自分も昨日に仲のいいゲーセンのスタッフ〜からカードのバイヤーが↑↑↑↑と同じ事言ってたらしいが…?ほんとかぁ? -- (名無しさん) 2009-06-15 08 03 42 ↑自分も知り合いの店員から聞いたのは、ピローのキャンペーンンなんだが・・・。/新カード追加なんて話は少なくとも聞いていない。 -- (名無しさん) 2009-06-15 21 17 51 ↑誤字った・・・ も→が キャンペーンン→キャンペーン 刻印付きがまた出るらしい。出荷時期は6月末(らしい) -- (名無しさん) 2009-06-15 21 20 18 今までのバージョンアップの間隔を見ると、少なくとも夏の後半にはバージョンupがありそうですね。テコ入れの意味で新カード投下はありそうですけど。 -- (名無しさん) 2009-06-16 13 26 17 ピローのキャンペーンてことはまたPR+EXC封入率UPか切り取るのめんどくさいからサキュバスのときと同じ方法に戻してくれねぇかなスクエニ -- (名無しさん) 2009-06-16 18 33 42 今日からキャンペーンピローの排出始まってますよ〜。 -- (名無しさん) 2009-06-20 23 58 23 何のキャンペーン? -- (名無しさん) 2009-06-21 01 56 32 不明。短剣持った超獣らしきキャラのシルエットが入った刻印がピローに付いてました。 -- (名無しさん) 2009-06-21 02 12 51 上に追記。どうもPRカードのコメで上がっているように、バハムートみたいです。ゲーセンによって刻印付きに移行しているところとしてないところがあるよいですね。 -- (名無しさん) 2009-06-21 02 17 40 来月の27日にバーUPらしいです。 -- (名無しさん) 2009-06-28 00 06 04 えっと、カイムの範囲修正あったらしいが事実かな? -- (てつ) 2009-07-27 15 51 14 黒壇と白蓮・・・楽しみだ・・・ -- (名無しさん) 2009-08-03 20 59 09 8/6にベヒーモスのステータスがカード表記より弱かったのが修正されたそうです。 -- (名無しさん) 2009-08-07 22 42 10 lovがdsになるらしいがどうだろうか。買う人居る? -- (亀) 2009-08-10 20 53 12 でるの? DSならいらね -- (名無しさん) 2009-08-10 21 10 05 カード付いてたら買うかも。 -- (名無しさん) 2009-08-10 21 32 04 リシアのプレイヤーカードがついてたら予約するレベル -- (名無しさん) 2009-08-11 00 32 23 ニド・リシアそれぞれ一枚ずつ付くなら買う。 -- (名無しさん) 2009-08-11 22 45 48 DSの話はLOV2のカウントダウン時に流れたガセだぞ。 -- (名無しさん) 2009-08-12 00 12 45 出るなら出るでおれは大歓迎だけどね -- (名無しさん) 2009-08-18 23 40 44
https://w.atwiki.jp/lord_of_vermilion/pages/1951.html
解説がクロートーのままなので、編集できる方はお願いします。 分け与える者→測定する者 未来→現代 -- (名無しさん) 2015-12-25 11 27 15 ↑修正しました -- (名無しさん) 2015-12-25 13 30 06 エラッタ後のリジェネ量は3、運命神一体追加ごとに+1で最大毎秒5 -- (名無しさん) 2016-09-10 02 54 02
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デッキ名 戦闘型女性[[不死単]] ・メインPT 30枠 ヴァンパイアロード (現時点で最強の女性) 20枠 ヴァンパイア (戦闘に特化した女性) 15枠 ダンピール (数少ない号令持ち女性) ・サブPT候補カード 20枠 デュラハン・ランサー (頭がなくても女性) 15枠 スピリット (どう見ても女性) 10枠 ゾンビホルスタイン (乳が出てるから雌) 10枠 アンデッドバタフライ (産卵するので雌) など。 ・その他の候補カード 30枠 スカルドラゴン (闇属性複数攻撃の戦闘要員) 25枠 フランケン (撃属性攻撃&特殊技の戦闘要員) 20枠 【超獣】セイレーン (撃属性単体攻撃&強力な撃属性罠持ちの女性) 15枠 リッチ (移動力低下) 15枠 ゾンビードッグ (特殊技ゲージ減少) 10枠 【神族】ユニコーンor【亜人】ゴブリンファイター (移動力上昇) 10枠 【機甲】アルタイル (重要なアルカナ持ち&ド○ミちゃんと同じ理屈で女性扱い) など。 解説 戦闘型亜人単を、(かなり趣味を加えて)不死単に変えてみた形。 メインPTが(主人公を含まず)全員単体攻撃なので、ダメージ効率はやや劣るものの、 全員まとめてスマッシュをぶっぱなした時の攻撃力は、不死単の割りに結構高め。 全員単体攻撃なので、スマッシュ自体もやりやすいと思いますが…個人的に、です。 確実に各個撃破していくのが基本的な戦い方になると思います。 このゲームの性質上、相手がこちらの動きをつかめないのは大きなメリットとなるので、 いかにヴァンパイアロードの特殊技を有効活用出来るかがコツになりそう。 もちろん、コスト30の戦闘力も生かさないと、ですが。 ヴァンパイアの特殊技も、使い方によってはかなり有用。 攻撃力の底上げに使うも良し、サクリファイス&ダンピールの組み合わせで超火力を狙うも良し。 (上記のメインPTの場合)戦術的には、号令を使って相手を殲滅させつつ、 相手のアルカナストーンを削るのがメインになると思います。 ただ、スキル:アルカナ持ちがいないので、出来れば相手のアルカナストーンシールドを封印しておきたいところ。 その時に、上手くヴァンパイアロードの特殊技を利用するのがいいと思います。 好みによって、30枠をスカルドラゴンに変えるのもいいと思います。 その場合、攻撃属性は闇がメインとなるので、神族相手にも十分に戦えるようになりますし。 神族が辛い、て方はどうぞ。 魔種対策をしたいなら、フランケンやセイレーンなどもオススメです。 共に攻撃力が高いので、罠などに気をつければ圧倒できると思います。 現時点では神族、魔種の割合が高いので、何らかの形で対策をしておくのがいいと思われます。 サブPTを移動力上昇とアルカナ持ちの使い魔にするのもいいと思います。 あらかじめメインPTでシールドを封印しておけば、さらに有効的です。 中央のゲートから出てインビジブル&移動力上昇で左右の石の二択。 相手からすれば、結構厄介でしょう。 移動力上昇と、特殊技ゲージ増加の相性もいいので、アルタイルはオススメ出来ます。 弱点は…不死ゆえに光に弱いこと。 海種はもちろんのこと、罠解除がない場合、ホーリーレイあたりも致命的。 そのあたりには…上手く戦闘を避けつつ、石を削るのがいいと思います。 移動力も決して高くないので、メインPTは4速の逃げデッキには不利です。 特殊技に、4速編成相手に対処できるものが少ないので…罠あたりが使えれば、あるいは。 そう考えると、サブはアルカナ持ちがあればベストだとは思いますけどね…。 このデッキへの対抗策 相手の動きに惑わされないかがポイント。 ヴァンパイアロードの特殊技で相手が見えなくなった時が、一番重要です。 相手側が何を狙ってるのか…それを考えれば、対応出来ると思います。 ヴァンパイアロードのコストは30。 連発出来る代物じゃありません。 (号令持ちデッキの場合の対策) こちらが魔種単の場合、開幕後一気に攻めるのも効果的。 ダンピールよりサキュバスの方が先に特殊技を使える上、移動力でも上回りやすいので、 一気に壊滅まで持っていくことも可能だと思います。 移動力の差を生かして、施設封印などで先手を取るのも選択肢としてはいいと思います。 海種の場合、最初は無理に攻めないことが重要。 多少ゲージを犠牲にしてでも、トリトンの特殊技が使えるようになってから攻める方がいいと思います。 相手の弱点は光。普通に戦えば海種側が有利です。 わだつみ&トリトンとか、ガチで戦えばまず不死側が負けます。 逆に、亜人単はかなり辛いと思います。 属性的に不利な上、有利なのはゴブリンファイターの移動力上昇のみ。 相手を上手くかき回せれば勝機もあるかも知れません。 メフィストが入っていれば、アルカナストーンシールドの封印を解除出来る上、 相手の弱点も攻めることが可能なので…不死が苦手な方にはオススメです。 戦闘型PTに言えることとして、メインPTを壊滅させれば相当有利なので。 いかに相手を倒すかを重視するのが一番だと思います。 ただ、サブPTにアルカナ持ちがいた場合は要注意。 場合によっては、エクセレント分以上を軽く削られます。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします ゾンビ犬修正しました~。 間違いを見つけてくれて、ありがとうございましたm(__)m アルタイルは…ド○ミちゃんと同じ理屈で考えると、女性…なのかな? そうなると、アルカナ持ちまで女性単で組めますね。 -- (書いた人さん) 2008-07-22 02 37 30 海種も機甲もほとんど無いからスピカは入らないのか。 -- (名無しさん) 2008-07-22 02 55 29 さすがに、スピカを入れる理由がないですからね…。 オーディン・ゼウスの神族編成相手になら考えられなくもないところですが。 -- (書いた人さん) 2008-07-23 00 52 26 20枠にSRセイレーンオススメ -- (名無しさん) 2008-07-30 02 12 59 その他の候補カードにセイレーンを追加させていただきました~。 炎属性攻撃ではない魔種相手にならメタと言えるほどの能力ですし…いい対策カードだと思いましたので。 ありがとうございますm(__)m -- (書いた人さん) 2008-07-30 04 06 50 ユニコーンもゴブリンファイターもフランケンもスカルドラゴンも明らかに女性じゃない使い魔は候補にいれちゃ駄目だろコンセプト的に。 -- (名無しさん) 2008-08-11 01 21 43 ↑だな。女性でもなければ不死でもないのに、戦闘型女性不死単て…… -- (わだちゅみ) 2008-08-12 11 04 57 ↑セイレーンやアルタイルも「不死単」だからダメですよね?消しときますか? -- (名無しさん) 2008-08-13 02 22 38 むしろ戦闘型女性単って項目にしたら手っ取り早い気がする。 -- (名無しさん) 2008-08-13 03 10 41 ↑作りました。一応このページも残しておきます。 -- (名無しさん) 2008-08-13 11 16 01 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ディードの場合:味方イスカル、琥珀、ヒルダ 敵赤眼:ジュリア、アルス(アンジェラ、イージア) テレーゼの場合:味方イスカル、琥珀、ヒルダ 敵赤眼:ジュリア、アルス、(ディード、イージア) 黒曜の場合:味方イスカル、ギデオン、ヒルダ 敵赤眼:ジュリア、アルス、(ディード、イージア) 戦闘前掛合い中に出てくる使い魔は ヒルダがフェンリル、琥珀が風魔小太郎でした -- (名無しさん) 2013-10-10 22 41 15 アンジェラの場合:味方が琥珀、イスカル、ヒルダ 敵赤眼:ジュリア、アルス -- (名無しさん) 2013-10-15 22 02 23 ジュリア主人公の場合 琥珀・ヒルダ・ギデオンが味方 敵はアンジェラとアルスだったかと -- (名無しさん) 2013-10-21 16 23 51 タイトルは「縁」 -- (名無しさん) 2013-10-21 16 24 43 スキピオ 友軍 ヒルダ、イスカル、琥珀 敵軍 ジュリア、アルス(イージア、アンジェラ) でした -- (名無しさん) 2013-11-20 13 12 12 ヒルダ 友軍:アンジェラ、イスカル、琥珀 敵:ジュリア、アルス(イージア、アンジェラ) -- (名無しさん) 2013-11-23 23 54 10 ↑の(アンジェラ)は(ディード) -- (名無しさん) 2013-11-23 23 55 07
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デッキ案投下 リヴァイアサン、トリトン、ケートス、ケルピー、スヨトロール、撃主 えらく魔種が少ない上にスキル的にテティスがきつくなったので作ってみましたw メタが気になる方はケルピーを抜いてアクアライダーがお勧めです。 超亜が気になる方はトリトンでなく優雅にしてトロールをウォーターリーパーにしてみる手もあり? シールド戦型2速デッキ・・・と見せかけてゲートをこっそり閉じる事ができると思わずニヤリとするデッキです。 注意すべきは機甲・・・このままなりを潜めてくれれば・・・ -- (名無しさん) 2009-05-02 02 31 12 ↑どうしても2速をメインに据えざるをえないので 昨今の超絶強化などを省みるにエクセの危険回避に6枚推奨かと 私はリヴァ・オケ・ナーガ・スヨ・リーパー・マカラ・撃主 30・15・15・10・10・10の施設戦特化型1TOPデッキ 火力不足な点が否めないがそこは海の宿命と諦めるべし 号令消しと弱体号令x2で魔などに押し負けない 闇40コスは神が増えている現状ありだとおもいます 超亜はナーガ罠頼み、ヨルムン来たらこれも諦めてます 機甲が苦手なのは海プレイヤー共通の悩みかw -- (名無しさん) 2009-05-25 12 36 22 最近リヴァにハマっているのでのせときます。 リヴァ・ポセイドン・ケルピー・ナーガ・リーパー・主炎か撃 称号レベル11、12で勝率6、7割 弱くはないと思う。 -- (名無しさん) 2009-07-12 17 23 23 ↑次のシヴァとか【乱舞】シーパンサーによってまた変わって強くなると思います。 例えば、リヴァ、シヴァ、【】マメ、【】シーパン、ジム辺りでどうでしょう? -- (名無しさん) 2009-07-12 17 43 51
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その他デッキ Ver3.0 このページでは種族単デッキにもタイプデッキにも区分されないデッキを掲載しています。 主に2種族以上の混合が前提の混種デッキや、変則的な戦法をとるデッキを載せています。 各カードの解説は考察ページを参照。 アリスデッキ 毘沙門天デッキ ゴグマゴグデッキ 九尾の狐デッキ 全凸アタッカー単デッキ 頂点捕食者、ガラクデッキ ここ凸デッキ アリスデッキ 候補カード コスト50 UR伏姫 SRベオウルフ SRイージス コスト40 ST魔戦士公アラケス STイデア ST久遠寺有珠 STゼロ STアグリアス コスト30 SR源義経 Cマッドハッター コスト20 Stインデックス ST紅蓮型ニムエ コスト10 Cオキュペテ Cチェシャ猫 Cパーン Cヤタガラス Cグリンブルスティ C朱雀 Cアヌビス Cナイトメア Cア・プチ デッキサンプル アリスデッキ サンプル1 名前 種族 タイプ コスト ジョブ ステータス アビリティ アーツ Rアリス 人獣 守護者 50 アタッカー 70/80 召喚 / 覚醒 / バリエアップA - Rダークアリス 魔種 魔人 30 マジシャン 10/30 召喚 / 覚醒 / フレンドリンクW 20_アリスの不思議な薬 Cマッドハッター 不死 狂言者 30 ディフェンダー 35/15 召喚 / デッドマナ / デッドマナ - Cターラカ 魔種 英雄 10 アタッカー 20/20 召喚 - Cロッシュ 人獣 精霊獣 10 ディフェンダー 25/35 召喚 - Cナイトメア 不死 悪霊 10 ディフェンダー 30/30 召喚 - Cオキュペテ 人獣 純真者 10 アタッカー 5/10 タイムマナヘイスト - 主人公 種族 ジョブ(アビリティ) 人獣 マジシャン(DEFウィーク) US クイックドライブ 解説 アリスとダークアリスを主力とし、5種族でアリスのバリエアップAを最大限有効に使うデッキ。 ……だったのだが、ver3.2のアップデートでミリアのサモンマナが種族限定になり、アリダリデッキには使用不可になった。 そのためのテコ入れか、アリスのバリエアップにも修正が入れられている。 現在のバリエアップの上昇値については こちら 上記でもわかる通り、3種族時のATKに上方修正が入り、逆に5種族時は下方されている。 このため現在では3種族でのATK240をうまく使う運用が主流となっている。 3種族になったことにより以前の火力は失ったものの、 以前の開始時のマナ量は20であったが、現在は30マナ始動のため開幕3枚の展開が可能 ミリアという必須枠が消えたことで、根本の自由が利きやすくなった 以前と違い、主での荒らしを行っても制圧を阻害しない などといった改善点がある。 エースサポート、主人公のトライブ武器等の根本で安易にATKの底上げが出来るようになった上、初期マナの関係上4種族・5種族での運用するメリットはかなり薄い。 以前のアリダリデッキは開始の使い魔召喚が2枚という大きな負担があったが、これについても3枚展開が可能で解消されている。 ただし1種族、2種族時の初期マナは35なので、そちらのデッキには展開は及ばないのは注意されたし。 利点は完成時の火力。アタッカーとマジシャンの高火力の二種で連携攻撃する事で、敵を処理する能力は高い。 また、状況はアリス完成時に限るが、240/180のマジシャンを90マナで用意できるのが強み。シュータースタイルにしても火力が下がらない為、アリスを狙いに来るディフェンダーに対してアドバンテージが取りやすい。 ATKが下降しないシューターによるレンジの流さ、USもクイックドライブであることも多いため、戦場を走り回って得意な相手を圧迫するのが仕事。 唯一集団戦での耐久力は欠けるため、完成した後は大型の敵の動き以上に敵全体の動きに注意。 また一定以上のサイズの使い魔、特に大型アタッカーが苦手であるため、状況を考え攻められる相手なのか否かを事前に判断しておきたい。 判断を怠るとダークアリスを早々と落とされ、アリスも共倒れ……なんて事態になりかねない。 いざというときダークアリスは切り捨てても良いが、落とされたときのディフェンダーに対してのアドバンテージは皆無であるため、立ち回りは以前のようにはいかないだろう。 逆にアリスが落とされれば役割は終わるため、本質はアリス1トップと思って動かそう。 最大の欠点は初動の遅さと脆さ。また対面に使い魔を立てる手順がバレバレなのも一つの特徴か。 初期マナが30になり、制圧に関しては以前よりはマシになったとはいえ、相変わらず荒らしの対応は得手不得手が出る。 タワーでの荒らし対応力は言わずもがな、デッドマナ荒らしの派遣も遅れるので序盤戦では不利になる。 またその後の使い魔が50のアリスしか無く相手に隙を見せることになるのもネック。 また低コストが落とされる事で火力が大きく低下するという側面も持つため、別行動させる低コストの状況にも注意を払う必要がある。 超覚醒してしまえば高ATKのユニットになりカウンターの可能性も出てくるが、その段階では相手がアリスを倒す使い魔を用意している事が多い。 それがディフェンダーなら更に90マナ後のダークアリスの超覚醒までを耐えられるかどうかにかかってくる。 このように完成までを凌ぐ上でのハードルは幾つもあり、それを凌がないと負け八位が見えてくる。 アビリティの名とは裏腹に、組み方にバリエーションを持たせられる程の余裕を持ったデッキでは無いのだが、三枚目の戦闘要員としてのディフェンダー役と10コスには選択の余地がある。 超覚醒までのアリスのステータスが低いため安定性はペルセポネ、マッドハッター等のデッドマナ持ちが勝るが、アリスが50コストと直接作れない程では無いので、それ以外のディフェンダーを採用してタワー戦や終盤に備えても良い。 候補のディフェンダーは、不死のゼロ、人獣のラース・ジャイアントがメジャー。 一方ディフェンダー以外の採用の必要性は若干落ちる。 10コスト枠は、タイムマナヘイストにより開始マナの遅れを多少なりとも緩和できるオキュペテを基本に、魔種のターラカ・不死のナイトメア・人獣のロッシュ辺りの序盤のタワー防衛戦で頼りになるバニラユニットを基本とする。 根元のHP管理に自信があるなら荒らしを捌くのに便利なビリー・ザ・キッドを採用するなど、自分にあったデッキ構築、戦略を考えよう。 対抗策 立ち上がりが遅いデッキなので、完成前にどれだけ根元を叩けるかが鍵。 開幕の荒らしは、片方はアタッカー2体(→3体)とタワーアタックの主である事が確定しているので、丁寧に行えば高い効果が期待できる。 ただ20超覚醒以上での荒らしは、相手のデッドマナをタワーに残るユニットで捌きつつ、もう一人の敵の荒らし対応への反応が要求されるので楽ではない。 とは言え敵が二人とも守りに入るタイプのデッキの場合と異なり、荒らし勝つ可能性があるだけでも、敵のタワーを攻める価値は十二分にある。 こちら側がミスをする前に、敵二人の動きを止めるか、敵片方もしくは両方を逃亡させる事を目標に、徹底的に攻め倒したい。 例えアリスとダークアリスが完成してしまった場合でも、タイプサポートもトライブサポートも一切無いので10コス群は非常に脆い。 どこかにいる10コスを落とせばアリスのATKを大幅に落とす事ができ、相手にリバースタイムカットがある可能性も低いため、それが特に有効な対抗策と言える。 ただ主人公・アリス・ダークアリスの3種族でもアリスの火力は相応に高いので、決して無力化させている訳ではない。 ダークアリスはフレンドリンクなのでアリスが落ちれば一気に弱体化する。 撃破ポイントの面でも、ダークアリスよりはアリスの撃破を優先したい。 ただアーツでアリスが回復する事を考えると、こちらの火力によってはダークアリスから倒した方が早い可能性もある。 ジョブ等と相談して上手く対応しよう。 またこちらがウィーク持ちの場合はアリスにウィークを当てる事でダークアリスも弱くなる。 逆にダークアリスに攻撃してもステータスは下がらないので注意。 デッキサンプル アリスデッキ サンプル2 名前 種族 タイプ コスト ジョブ ステータス アビリティ アーツ Rアリス 人獣 守護者 50 アタッカー 70/80 召喚 / 覚醒 / バリエアップA - Rダークアリス 魔種 魔人 30 マジシャン 10/30 召喚 / 覚醒 / フレンドリンクW 20_アリスの不思議な薬 ST魔戦士公アラケス 人獣 四魔貴族 40 ディフェンダー 70/60 召喚 / 覚醒 /やきごて - Cチェシャ猫 人獣 守護者 10 ディフェンダー 5/10 タイプサポートA - Cヤタガラス 神族 守護者 10 ディフェンダー 10/5 タイプサポートD - Cパーン 神族 守護者 10 アタッカー 10/5 タイプサポートD - Cオキュペテ 人獣 純真者 10 アタッカー 5/10 タイムマナヘイスト - 主人公 種族 ジョブ(アビリティ) 人獣・神族 マジシャン(トライブサポートA/トライブサポートA/トライブサポートA) US クイックドライブ・パワーライズ 毘沙門天デッキ キーカード コスト30 神族 C毘沙門天 ver3.1でコストが変わってしまった。 候補カード 人獣 コスト30 R白虎 二色で開幕の15マナを確保できる重要ユニット。 STラムザ 毘沙門天同様ステータスの期待値が高いが、ジョブは被っている。 Cカラミティ・ジェーン 毘沙門天の形ならば有力なマナ確保経路となれる。 SRアルキメデス 高いタワー防衛力を持つが、毘沙門天とジョブが被っているのが問題。 孤立させつつ防衛しなければならないときの備えとなるか。 神族 コスト30 Cプロメテウス 覚醒コストを軽減させつつ強化対象にもなる重要ユニット。 Rヴィシュヌ 高いステータスを得られるのでディフェンダーの選択肢になる。 Cウラヌス 荒らしに行く場合はヴィシュヌよりも有力。サポートがつくのも大きい。 ただし守りに適さない。 Cアンドロメダ マジシャンだが、ディフェンダー対策として見るには難しい部分がある。 サポート要員の側面が強い。 コスト10 Cセルディッド プロメテウスと併せる事で覚醒コストが-10になる。 六枚型の10コスト枠は彼女の優先度が最も高いだろう。 魔種 ミリアとビルヒーゲルの存在はあるが、低速展開に向かないユニットが多いため難しい。 海種 コスト30 Cハルフゥ こちらはコストカット。完成形のサイズより召喚を重視する形になる。 Rバアル マジシャンとして有力なステータスに加えアーツが有力。 Cクラーケン Cアクアナイト アーツは持たないがバアルと同じ召喚ウィーク勢。 C深きものども Cキャンサー 超覚醒が必要だが特にDEFウィークは強力。 コスト10 Cキマ 海の場合はセルディッドよりも必要になる。 不死 ファントムやアレクトーといった独自性は狙えるが、デッドマナがマッチしない。 デッキサンプル1 毘沙門天デッキ 人神6枚型 名前 種族 タイプ コスト ジョブ ステータス アビリティ アーツ C毘沙門天 神族 大戦士 30 アタッカー 30/30 召喚 / 覚醒 / コストアップW - Cプロメテウス 神族 守護者 30 ディフェンダー 25/35 エヴォルカット / DEFアップ / DEFアップ - Cウラヌス 神族 大神 30 ディフェンダー 35/60 召喚 / 覚醒 / トライブサポートD (20)境天のランブル Cアンドロメダ 神族 英雄 30 マジシャン 30/45 召喚 / 覚醒 / トライブサポートD - Cセルディッド 神族 妖精 10 ディフェンダー 5/5 エヴォルカット - R白虎 人獣 聖魔 30 アタッカー 25/30 サモンマナ - Cカラミティ・ジェーン 人獣 断罪者 30 マジシャン 40/30 キルマナモンプラス - 主人公 主人公の種族 主人公のジョブ 神族or魔種 アタッカー(タワーアタック) US パワーライズ 解説 同コストのユニットが多いほどステータスの上がる毘沙門天をメインとしたデッキ。 かつては40コストを対象とし編成は多岐にわたったが、毘沙門天自身が30コストになったため白紙の状態に戻ってしまった。 人獣と神族で編成された形は白虎+セルディッドでスタートできるのが強み。 そこから相手の動きに合わせて、毘沙門天を直接出したり、ディフェンダーを用意したり、あるいはプロメテウスを挟んで毘沙門天を置いたりできる。 それまでに使い魔を死滅させてしまうとどうしようもなくなるが、それは注意していれば避けられる事だ。 特長は早い段階から高ステータスのアタッカーを用意できる事。 最短で毘沙門天を作れば、開幕から75マナで140/140のアタッカーができ、30マナ毎にステータスが30伸びていく。 プロメテウスを先に配置してからだと、動きだすのは20マナ遅いが10マナ早く170/170のアタッカーが登場。 こちら側が遅れていなければ、ディフェンダー相手でも戦えるステータスとなる。 もう一つの特長は全体の完成が早いこと。 エヴォルカットが二重にかかる事とジェーンのマナ収入によって、自タワーを離れられるようになるのが総戦力に比べて早い。 それまで対面を毘沙門天で押せていればそこを制圧できるし、それが難しければ主力の毘沙門天以外を中央タワーやストーンの掌握に動かす事もできる。 終盤は流石に個々のステータスが不足するので、盤面上の有利を得た上で味方と動きを合わせる必要がある。 いざという時にUSパワーライズをLv2でも発動させて、勝負を決定づける事ができればベスト。 対抗策 毘沙門天完成までは相手が攻勢に出ることはまずないので、序盤の内に削りやすい10コストを削って遅らせるのが有効。 極力相手の展開を後にずらす事ができれば、毘沙門天に対応できる戦力を整える事ができる。 ただ荒らし使い魔を送って遅らせるというよりは、相手の毘沙門天よりも早く適当な主力を完成させる事を目的にしなければカウンターを食らう危険性がある。 手を抜かずに敵へのハラスを行いつつ、こちらに向く攻撃はなるべく手軽にカットして、重量のある使い魔で先手を取りたい。 タワーさえ折られなければ大きな脅威にはならないので、極力自分のペースを守っていきたい。 既に完成している毘沙門天を相手にする時は、まずは毘沙門天にこちらの主力を倒されない事に注意したい。 敵の30コストを落としていけば毘沙門天は弱体化するが、その復帰がそれほど難しくないのも事実。 毘沙門天も同様で、カットとジェーンが生きているとカウント終了後に即復帰してくる。 なるべく自分の損失をださないように対応する必要は出てくるだろう。 ゴグマゴグ(トンベリ)デッキ デッキサンプル ゴグマゴグデッキ 名前 種族 タイプ コスト ジョブ ステータス アビリティ アーツ URゴグマゴグ 魔種 魔人 40 アタッカー 70/40 召喚 / 覚醒 / リベンジアップD - Cメデューサ 魔種 魔人 10 マジシャン 15/5 タワーアタック - Cソドム 魔種 闇ノ者 10 アタッカー 10/10 タワーアタック - Cかまいたち 魔種 怪異 10 アタッカー 10/10 タワーアタック - Cレネゲイド 魔種 大戦士 10 アタッカー 10/10 ストーンアタック - Cシユウ 魔種 英雄 10 マジシャン 15/5 ストーンアタック - Cミリア 魔種 闇ノ者 10 アタッカー 10/5 サモンマナ - 主人公 主人公の種族 主人公のジョブ 魔種 アタッカーorマジシャン(リバースタイムカット) US リターンゲート 解説 URゴグマゴグをワントップとし、速攻性の非常に高いタワー戦メインのデッキ。 開幕が早い魔種の上40コストのゴグマゴグが超覚醒するだけで完成し、 アタッカーメインの構成となるため全体的に完成が遅いデッキや 特にゴグマゴグ自身を止めるためのディフェンダーの少ない海種のデッキには無類の強さを誇る。 基本的な運用としては、ゴグマゴグを完成させたらすべての10コストを敵タワーや敵ストーンへ送り込み 10コストを倒してゴグマゴグを強化するか、タワーや石をそのままいただくかの2択を序盤から強いる。 序盤は全凸デッキをも超えるであろうタワー制圧力を誇るが最大コストが40であり、 ゴグマゴグのATKも超覚醒しても170止まりであるため後半にいくに連れて存在感が小さくなる。 このあたりは運命神デッキと近いものがあるだろう。 ゴグマゴグのDEFが400,500となってくるとスーパークリティカルを食らっても最低保証値という現象が見れるようになる。 とはいえHPは40コストの分しかないのとフリッカーの弾きもそこまで強く無いため 50コスト以上のディフェンダーに捕まるとなかなか逃げれず最低保証値とスロウアタックの積み重ねでゴリゴリ削られるので高DEFを過信しないように。 ちなみにこのデッキのゴグマゴグをトンベリに変えるだけで、有効なトンベリデッキが完成する。 海種からコストカットのキマやウィーユ、アーツの水虎などを採用する事も可能。 ただしメインの動きは異なる。 DEFをある程度上げてからは積極的に前線に出て破壊妨害制圧に勤しむゴグマゴグと異なり、ATKが集中的に上がるトンベリはゲートを利用する。 自分の石を攻撃するユニットにゲートから出撃して攻撃する事で一方的にそれなりのダメージを与え、クリティカル・スーパークリティカルが出れば撃破さえ可能。 ただその為にはタワーを上手く確保して、相手の逃げ場を奪いつつ自分の足場を得る事も要求される。 敵の頭数が減ってくるなどである程度安全が確保されたと思ったら、奥のタワーを制圧し敵の石を守るディフェンダーを処理して勝利をつかみ取ろう。 対抗策 速攻性が非常に高く、妨害は難しそうに見えるがいくつかの弱点は持っている。 1・ゴグマゴグが超覚醒する前に10コストを落とす。 ゴグマゴグが超覚醒していないとリベンジアップDは有効ではないので超覚醒までの120マナまではゴグマゴグデッキ側も荒らしに弱い。 主人公の荒らしや20コストの荒らしであれば十分間に合うので、ゴグマゴグを落とそうとするのではなく10コスト帯を狙おう。 2・最低保証値の積み重ね ゴグマゴグはHP450である。そしてディフェンダーであれば最低保証値で15ダメージが必ず入るので ディフェンダーだけで攻撃すれば最低保証値だけでも30回の攻撃で倒せる計算となる。 仮に4体の使い魔がディフェンダーであれば一斉攻撃すればDEFが400だろうと500だろうと 15ダメージ×4=60ダメージが入るので8回目の攻撃で倒せる。 これにダッシュアタックやスロウアタックのダメージボーナスを追加するとさらに早くHPを減らせる。 自分だけでも手持ちのユニット全員で一気に攻撃すれば比較的早くゴグマゴグを追い返すことができるだろう。 この点は「早い段階で攻めてくるが、アーツを持たないラー」と思うとさっさとふるぼっこにしてお帰り願った方が良いのがわかると思う。 3・ディフェンダーで石破壊・タワー制圧から防衛する 10コストの使い魔が一気にやってきて見た目的にも圧倒されるが所詮10コストである。 タワー制圧やストーン破壊を始めた場合は40~50コストのディフェンダーでガーディアンスタイルになろう。 制圧や破壊ができなければ10コストの群れも気にすることは無いし、その間にこちらの主力を育成しよう。 もしマナ掘り要員を攻撃してきたら10コストの使い魔はとっとと倒してしまい上記2の対抗策に移ればよい。 4・ゴグマゴグの強い時間帯は意外と短い ゴグマゴグの最大ATK170というのはエリゴスとだいたい同じであり、火力としては30コスト超覚醒分ほどしかない。 味方に50コスト以上の超覚醒が現れ始めると存在感はだいぶ薄くなる。 「DEFが上がるから倒したくないなー」「高DEFだからダメージ少なくて倒せないよなー」という心理を利用し、 反撃を受けずに一方的にタワーへ嫌がらせをするというデッキなので DEFが上がっても構いませんよと思って10コストを倒すだけで実はかなり対処が楽になる。 ラーが超覚醒でDEF265(石に陣取って375)であるので250を超えたあたりからどれだけDEFが高くても最早大差ないのである。 一方トンベリに関しては、相手の動きが極端に受動的なために対策を取り辛い。 戦場に育ったトンベリがいる時は、自分が何を使っているにせよ△印に注意する事、 こまめにタワーを制圧する事で相手の行動圏を狭めることが直接的な対策になるだろう。 ただし突然タワーから出てくるトンベリには注意。 タワーから出て来て殲滅されないように、お守のアタッカーを待機させる・トンベリの出撃中に制圧するといった方法を取ろう。 ユニットを放置さえしていなければ、ディフェンダー以外にとっては単なるダメージ特殊レベルで済む場合も多いので、 とにかく相手の思うつぼにはまらないようにすれば、4対3.5に近い状況から有利を作りだし、結果的に勝利に繋がる事も多い。 九尾の狐デッキ キーカード コスト50 R九尾の狐 候補カード コスト70 重めのツートップ編成になる。 SRバハムート URタルタロス URハデス コスト50 Rレッドクィーン コスト40 九尾のサイドとして。 Cオオモノヌシ Dウィークでダメージ効率の上昇が見込める。 STモルボル こちらはアタッカーを止めやすくなる。 STゼロ コスト30 C深きものども STカイネ Rバアル 加速アーツは有用だが、希少なお手軽Aウィークとしても働く。 Cファントム どうしてもアタッカー荒らしが辛いなら採用を考えても良い。 コスト20 ST紅蓮型ニムエ SRユダ ツートップとして不死のディフェンダーを採用する場合に。 Cマカラ ST御坂美琴 コスト10 Cアレイスター Cグレイグル Cメデューサ Cシユウ Cフィオ Cキマ Cラハブ Cアンダーテイカー Cシュトラ C水虎 アーツがバアルなどとは比べ物にならないほど強力。海九尾を組む理由はコレと言っても過言ではない。 Cベドラム デッドマナループだけでなく、復活時間短縮は九尾の弱化防止にも繋がる。 解説 九尾の狐のジョブアップの効果を上げて戦うことを目的とする。 全てをマジシャンで構成する事で九尾の強化を徹底する場合と、他のジョブを混ぜて対応力を上げる場合がある。 いずれにせよディフェンダーメインメタの傾向が強く、マッチ次第で絶大な威力を発揮し、あるいは完全に抑え込まれる可能性もある極端なデッキと言える。 全マジシャンでなかったとしても、九尾を育てる事ができていれば、ディフェンダーに対しては牽制力だけでも絶大で、 同ジョブ相手でもその火力で撃破あるいは撤退を強いる事ができる事が多く、アタッカー相手でも中型以下なら、先手を取る事で有利に事を運べるだろう。 また水虎などを上手く活用すれば、より大型のアタッカーと駆け引きをすることも不可能ではないため、手早く完成させる事ができればリード力は高い。 一方で完成までの荒らし合いでは、かなり高い確率で相手のアタッカーに圧迫される事になるため、厳しい戦いを強いられる事が多い。 これを回避する抜け道は無いので、通常のデッキを使う以上に慎重に自タワーを管理しつつ、きちんと相手のタワーにアプローチするという基本を徹底するしかない。 このデッキは純粋にマナを貯めて、払い、完成させなければ、ディフェンダーを狙う事すらできないまま終わってしまうので、出遅れは絶対に避けたいところだ。 幸い、他の完成形が強力なデッキと比べて序盤に強い構築にしやすいので、まずは荒らし負けを少なくしていこう。 構築としてはマジシャンの多い海か不死との二種で組まれる事になる。 大まかに見ると、アーツやウィークに富む海は火力重視、マジシャンの弱点をカバーするディフェンダーが多い不死は対応力重視と言えるだろう。 魔種単で組む事もできる。この場合は通常の魔種単の亜種のような形になる事が多い。 対抗策 もし九尾デッキが対面に現れ、自分が荒らせるアタッカーを持っているならば、相手の隣次第ではあるがそれを当てて封殺を狙う事が一番だ。 相手の10コスを仕留め下部構造を骨抜きにしてしまえば、仮に超覚醒した九尾が現れたとしても、ジョブアップも薄く大した脅威ではない。 そのような場合はアーツを使ったりして殲滅力を底上げする余裕も無いと言う事なので、後はミスにだけ気を付けて九尾などの大型を仕留めて撃破ポイントを貰うだけである。 勿論そう上手くいくとは限らない。逆に撃破を狙おうと自分の荒らしを動かして相手の荒らしを放置し、その上で相手に10コスを管理しきられると、当然相手の方が有利になる。 とにかく送るのがディフェンダーでなければ、相手半分はマジシャンなのだから抵抗のダメージは低い。なので自タワーが攻められた時はそちらを優先して動かせるはずだ。 完成形と対峙する事になった場合は、九尾使いに集中する余力があるなら、相手の10コストを減らせば十分相手の力を削ぐことができる。 それができないときが問題で、九尾そのものを撃破する事は難しくは無いが、相手も何らかの対策をしている事が多いので、むしろ自分がその対応に追われる事になりがち。 こちらが有力なアタッカーを持っていて相手に隙があれば良いが、水虎など厄介な事をやっていて、カウントやアルカナが残り少ないなら、牽制だけして他の事をやった方が良いかもしれない。 自分がディフェンダーメインのデッキを使っている場合は絶対に近寄らず、寄られたら逃げるのが最大の対抗策。 そもそも相手はディフェンダーをメタるデッキなのだから、そこは割り切って対応するしかない。 デッキサンプル 九尾デッキ サンプル1 名前 種族 タイプ コスト ジョブ ステータス アビリティ アーツ R九尾の狐 魔種 怪異 50 マジシャン 70/80 召喚 / 覚醒 /ジョブアップA - Rレッドクィーン 魔種 大逆者 50 アタッカー 70/100 召喚 / 覚醒 /サクリスタイルA - STカイネ 魔種 狂戦士 30 アタッカー 40/40 召喚 / 覚醒 /てめえの★※$△&♯! - Cミリア 魔種 闇ノ者 10 アタッカー 5/5 モノサモンマナ - Cグレイグル 魔種 狂戦士 10 マジシャン 5/5 トライブサポートA - Cアレイスター 魔種 大戦士 10 マジシャン 5/5 トライブサポートA - Cフィオ 魔種 大逆者 10 マジシャン 5/10 ジョブサポートA - 主人公 種族 ジョブ(アビリティ) 魔種 マジシャン・ディフェンダー(トライブサポートA/トライブサポートA/トライブサポートA) US パワーライズ・リターンゲート 全凸アタッカー単デッキ キーカード コスト40 魔種 Cギガス コスト30 魔種 Cビルヒーゲル コスト10 魔種 Cミリア 候補カード 候補カード募集中 コスト70 魔種 SRバハムート 魔種 URタルタロス コスト40 魔種 URゴグマゴグ 魔種 STミリア=レイジ コスト20 魔種 ST紅蓮型ニムエ コスト10 魔種 STボム 魔種 Cかまいたち 魔種 Cレネゲイド 魔種 Cソドム 魔種 Cターラカ 魔種 Cアレイスター 魔種 Cグレイグル デッキサンプル 全凸アタッカー単デッキ バハムート型 名前 種族 タイプ コスト ジョブ ステータス アビリティ アーツ SRバハムート 魔種 超魔 70 アタッカー 100/120 スピードアップ / スピードアップ / キルアップA - Cビルヒーゲル 魔種 凶禍 30 アタッカー 90/50 召喚 - STボム 魔種 妖精 10 アタッカー 10/10 じばく - Cターラカ 魔種 英雄 10 アタッカー 35/25 召喚 - Cソドム 魔種 闇ノ者 10 アタッカー 10/10 タワーアタック - Cかまいたち 魔種 怪異 10 アタッカー 10/10 タワーアタック - Cミリア 魔種 闇ノ者 10 アタッカー 10/5 サモンマナ - 主人公 主人公の種族 主人公のジョブ 魔種 アタッカー US クイックドライブ 解説 アタッカーのみで編成したデッキ。全凸とは「全員で突撃する」の略。 一般的には魔種単で使われる。マジシャンのATK強化サポートを採用する事も。 デッキ全体のコストを抑えて序盤の荒らしに専念するタイプと バハムートなど優秀なアタッカーを控えさせることで後半にも一定の戦力を確保するタイプがある。 特にギガスはその両方を睨むことができるという点で有力だが、帯に短しタスキに長しという事もあるのでギガスが全てでは無い。 編成次第ではタイプサポートAを持つ10コストアタッカーを使う事もできる。 ビルヒーゲルにサポートできるアジ・ダハーカや、ある程度枚数を揃えられる大戦士がその候補に挙がる。 10コスト4枚と主人公で最初はマナタワーを制圧し、ビルヒーゲルを召喚し次第全員で突っ込む。 好みに応じて1枚だけマナ掘りをするといった人もいる。 低コストとはいえ4~5枚の一斉スマッシュはスーパークリティカルをもらおうものなら即座に死滅し 低コストマジシャンに至ってはスーパークリティカルじゃなくても即死する。 クリティカルを受けるディフェンダーも、10コストなら一発でヒールを要求できるので大きな問題にならない。 序盤は圧倒的な制圧力を誇るものの、一方で繊細な立ち回りを要求される面も。 特に死滅させにくく撃破されやすい相手の中型ディフェンダーが召喚され始めると、思うようには動けなくなる。 倒せる敵が少なくなったり、大型ユニットが現れ始めたら機動力を生かして破壊や制圧などを行っていきたい。 (スーパー)クリティカルのダメージ効率を活かし、ストーン狙いの敵やマジシャンにダメージを溜めていくこともできる。 対抗策 低コストのマジシャンは場に出しておこうものなら即座に退場となるので、敵の軍勢が近づくのが見えたらヒール指示が必要。 他ジョブの低コストもスーパークリティカルを受けるとアウトなので、マナ指示せずバトルさせるのが基本となる。 またバトルしながらでも、全凸の攻撃を二度受けると死んでしまう低DEFのユニットは矢面に立たせないのが賢明。 マナが溜まらないのはある意味仕方の無い事だが、避ける事ができる死滅をやってしまうのは明らかなミスになる。 相手の全凸の効果を収入カットに抑え、損失を受けないようにするのが最も基本的と言える。 速攻デッキといっても開始にビルヒーゲルを呼び出す程度の時間はかかるため30~40マナは貯めることができる。 ここで10コストの追加召喚をすると全凸が止まらなくなるので20~50コストのディフェンダーかアタッカーを召喚すること。 スマッシュは高速移動するがその後に硬直があるので落ち着いて主人公と中コストの使い魔でHPを減らそう。 迎撃する順番は好みもあるが「ビルヒーゲルから落とす派」と「10コストを狙って頭数を減らす派」がいる。 どちらを選択しても構わないが、どっちつかずで均等にHPを減らしても一向に楽にならないので集中攻撃を心掛けたい。 頂点捕食者、ガラクデッキ キーカード コスト70 ST頂点捕食者、ガラク 主力アタッカー アビリティにより超覚醒後のDEFは260となるので耐久力はかなり高め 候補カード コスト40 SR静御前 ST魔戦士公アラケス コスト20 Cペルセポネ SRジャンヌダルク コスト10 Cオキュペテ C獏 Cギーブル Cア・プチ Cナイトメア Cイリアーナ Cピルロイ C火車 デッキサンプル 頂点捕食者、ガラクデッキ 名前 種族 タイプ コスト ジョブ ステータス アビリティ アーツ ST頂点捕食者、ガラク 人獣 70 アタッカー 110/80 アンデッドアップD/アンデッドアップD/残忍な捕食 - SR静御前 不死 狂戦士 20 ディフェンダー 10/10 召喚/覚醒/サクリUS W 袖引きの白拍子(20) Cペルセポネ 不死 狂戦士 20 ディフェンダー 10/10 召喚/デッドマナ/デッドマナ - Cオキュペテ 人獣 純真者 10 アタッカー 5/10 タイムマナヘイスト - Cナイトメア 不死 悪霊 10 ディフェンダー 30/30 召喚 - Cピルロイ 不死 凶獣 10 ディフェンダー 5/10 ハイコストサポートA - Cイリアーナ 不死 妖艶 10 ディフェンダー 5/10 ロードリバース - 主人公 種族 ジョブ(アビリティ) 不死 アタッカー(スピードアップ) US リザレクションorクイックドライブ 解説 頂点捕食者、ガラクを主力とした3ジョブデッキ。 ピルロイのハイコストサポートAによりガラクのATKが120になりほとんどの根本を2パンすることが可能になっている。 主投げ→ペルセポネ投げから静御前orガラクに繋げタワー戦を有利に導こう。 超覚醒後の静御前はUSを使い逃げるという事が出来ないため、敵の主力アタッカーには気をつけたい。 対抗策 ペルセポネは召喚の段階から狙っていきたい。 超覚醒後のガラクには主、低コストを近づかせず回復する機会を与えないようにしよう。 ここ凸デッキ キーカード コスト20 Cスクナヒコナ 精霊獣ディフェンダー、開幕凸からの繋ぎ用 コスト10 Cラハブ ステータスが高い10コストマジシャン Cキマ Cウィーユ コストカット要員 候補カード コスト90 Rグリンダ コスト50 STセイバー SRヴァルナ コスト40 STクジャ コスト20 Cマカラ 精霊獣マジシャン、キマとウィーユの併用により10コストで召喚可能 コスト10 Cセルディッド Cグリンブルスティ 解説 開幕マジシャン凸デッキ、通称「ここ凸」 キマウィーユマカラからラハブを出してマジシャン主マカララハブの3体での開幕スプレッド凸 その後、スクナヒコナで荒らしていく 開幕凸にグリンブルスティを入れる事でアタッカーへの対応力を上げる事ができる。 また、セルディッドでスクナヒコナの覚醒コストを下げるデッキもある。 この場合、セルディッドウィーユスクナヒコナで開始、スクナヒコナを45マナで完成させて荒らす方法も取ることが可能。 開幕凸で相手の10コストマジシャンをヒールさせ、スクナヒコナの処理を遅れさせるのがポイント 対抗策 アタッカー主のフリッカーで分断、マジシャン主でのスプレッドでまとめてダメージを与えるのが好ましい。 STベルがある場合、開幕に主とベルを出せば開幕凸が来た時にベルが超覚醒状態で迎え撃つことが出来る。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします ソドムのステは、10/10では? -- (名無しさん) 2013-10-21 23 53 27 ↑修正しておきました。 -- (名無しさん) 2013-10-22 12 07 01 ターラカがタワアタに、ソドムがバニラになっとるね 誰か修正頼んだ -- (名無しさん) 2013-10-24 01 28 10 アリスデッキ追加してみた。微妙かな? -- (名無しさん) 2013-11-04 01 53 11 全凸で提案なんだけど、10コスアタッカーのアジやフルフルを活用してアンカーをアバドンに据えた凶禍寄りの全凸とかどうかな? 後日アバドン・ビルヒ・ミリア・アジ・フルフル・ターラカ・後何か(ガープかかまいたち辺り?)で試してみようと思うんだけど 他に誰かにもやってみたorみる奴いたら感想を聞かせてほしい -- (名無しさん) 2013-11-10 16 34 21 ↑と全凸を合わせた感じで、アバドン・ビルヒ・ミリア・レネゲイド・ターラカ・ボム・レッドライダーでやったら、 超覚醒したキャンサーに最後の一つ守りきられて負けた(T^T)。 なので、私としてはガープ入れた方が最後の削りあいまでいいバランスで戦えると思います。 -- (名無しさん) 2013-11-12 21 35 36 九尾デッキですが、5狐・3ダリス&ガープ・1シユウ&メデューサ&フィンテール&ミリアの全魔種で行くと召喚早いと思いますがいかがでしょうか? -- (名無しさん) 2013-11-21 04 46 11 早く出せてもアタッカー一枚で積みですね。ダリスは30最低スペックで存在意義ないですし。 -- (名無しさん) 2013-11-21 09 41 00 アリスがいねーからな~、 「ダリス抜かんでもいんじゃね?」っていう考えは捨てたほうがいいかも。 -- (名無しさん) 2013-12-07 21 36 13 名前 コメント すべてのコメントを見る
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降魔 RE2 データ 人獣ver.2.0 ver.2.1 ver.2.5 ver.2.6 ver.Re 2 ver.Re 2.1 ver.Re 2.2 神族ver.2.0 ver.2.1 ver.2.5 ver.2.6 ver.Re 2 ver.Re 2.1 ver.Re 2.2 魔種ver.2.0 ver.2.1 ver.2.5 ver.2.6 ver.Re 2 ver.Re 2.1 ver.Re 2.2 海種ver.2.0 ver.2.1 ver.2.5 ver.2.6 ver.Re 2 ver.Re 2.1 ver.Re 2.2 不死ver.2.0 ver.2.1 ver.2.5 ver.2.6 ver.Re 2 ver.Re 2.1 ver.Re 2.2 降魔ver.Re 2 ver.Re 2.1 ver.Re 2.2 考察 人獣ver2.0 ver2.1 ver2.5 ver2.6 verRe 2 verRe 2.1 verRe 2.2 神族ver2.0 ver2.1 ver2.5 ver2.6 verRe 2 verRe 2.1 verRe 2.2 魔種ver2.0 ver2.1 ver2.5 ver2.6 verRe 2 verRe 2.1 verRe 2.2 海種ver2.0 ver2.1 ver2.5 ver2.6 verRe 2 verRe 2.1 verRe 2.2 不死ver2.0 ver2.1 ver2.5 ver2.6 verRe 2 verRe 2.1 verRe 2.2 降魔verRe 2 verRe 2.1 verRe 2.2 No.001 SR ~蒼天の守護龍~ No.002 SR ~嘆きの竜皇~ No.003 R ~背徳の騎士~ No.004 R ~双輪の精華~ No.005 R ~破魔の迅雷~ No.006 UC ~漂泊の罪人~ No.007 UC ~進撃の白き翼~ No.008 UC ~覆滅の炎~ No.009 UC ~殲滅の怒涛~ No.010 UC ~静謐の担い手~ ~蒼天の守護龍~(SR) 考察 赤は特殊ステルス付のATK強化、青は回復付のDEF強化 使用ボタン 特殊効果 効果時間 赤 ATK+70 4C 青 DEF+30、HP250回復 3C 特殊は赤、青共に味方を強化するものとなっている。 赤ではATKを強化できる上に敵の敵の特殊・必殺から対象外になるので相手の弱点をつける味方に使用すれば、それだけで圧倒的な殲滅力を見せてくれる。 青は味方のHPの回復とDEF強化を同時にしてくれるので瀕死の使い魔を守るのに最適。 さらに青の効果はHP回復という性質上、すぐに戦闘が開始しない場合にHPの減った味方を回復させる目的に使うことも出来る。 特殊が相手によって腐ることがないので使いやすい降魔といえる。 なお、SSはWリジェネとWレジストという味方の守護に特化している。 10月4日の使い魔調整により赤・青ボタンの攻撃・防御アップ率がそれぞれ80→70、40→30に下方修正 RE 2.1にて青ボタンの回復量が下方修正(300→250) 余談 真名は黄龍。四神(青龍・白虎・朱雀・玄武)の長と呼ばれ、四神が東西南北の守護獣なのに対し、中央を守るとされる。 四神である四聖獣の上位の存在であり、麒麟・霊亀(もしくは大鵬)・鳳凰と並び四霊と称され、あらゆる生物の頂点に立つ存在である。 日本でも黄龍が出現したという伝承が残るほど偉大な獣。 ただし、蒼天の守護龍はあくまでも世界の境界を守ることが重要であるらしく、その過程で周囲にどれ程の被害が及ぼうとも気にしていないらしい。 すでに前ver.の四神単で特別称号が手に入ることが判明しているが、これから取得しようとしている人は降魔枠に"黄龍"を入れると面白いだろう。 また、登場から特殊までモーションがやたらカッコイイので、魅せる目的で投入もいい……かもしれない。 ~嘆きの竜皇~(SR) 考察 赤は特殊リセット付の闇属性単体ダメージ、青は敵単体の複数ステータス低下 使用ボタン 特殊効果 効果時間 赤 ATK250 青 ATK-50%、DEF-50%、移動速度-??% 3C 特殊は闇属性版ニーベルン・ヴァレスティとイニシエーションの上位互換という単体落としに特化している。 赤はダメージを与えた上に特殊効果を解除出来るので相手の単体強化の殆どを容易に無効化できる上に威力も種族問わず充分なダメージを期待できるものとなっている。 青は単体とはいえ、対象をほぼ無力化した上に逃亡も阻止できるので降魔や相手の主力などの落とせれば圧倒的に有利となる相手にかけていこう。 SSもW単スマにWレジストと単体を落とすのに最適なものが揃っている。 10月4日の使い魔調整により青の低下率が攻防共に70→60となった。 余談 真名はグレンデル。 グレンデルは北欧、イギリスの叙事詩『ベオウルフ』に登場する巨人の怪物であり、アダムとイヴの子供であるカインの末裔であるとされる。 LoVIではラスボスを勤めており、その正体は混沌種が自らの戦いの形として用意した過去に混沌種が滅ぼした世界のグレンデルである。 ストーリー、主人公はこのグレンデルに敗れ、その度に「記録者(盤上に主人公のカードと使い魔カードを置き、主人公の旅路を記録している少年と少女。ある意味で我々プレイヤーということもできる。)」が時間を巻き戻していた。 さらに巻き戻すたびに記録者が外の世界の住人を招き、(「ゲスト」と呼ばれ、バージョンアップごとのカード追加、特に他作品からのコラボ参戦を指す)主人公の戦力に加えてきた。 そして、4度目の戦いにおいて主人公はグレンデルを打ち倒し、三年の眠りにつくことになる。 嘆きの竜皇は戦いの形として利用されていたグレンデルが、『夢の管理人』の力を借りて降魔となったもののようだ。 余談の余談 『ロードオブアルカナ』及び『ロードオブアポカリプス』には、金色の「グレンデルバンジャックス」という個体が存在する。 双方の差異は、あちらは髪色が紫、こちらは赤色なことと、持っている武器があちらはグレンデルの剣の色違いで、こちらは巨大な戦斧という点。 ~背徳の騎士~(R) 考察 赤は味方複数の通常攻撃の複数攻撃化、青は味方複数の通常攻撃範囲の拡大 使用ボタン 特殊効果 効果時間 赤 味方複数の通常攻撃を複数攻撃に変更 2C 青 味方複数の通常攻撃の範囲拡大 特殊は赤がアリス、青はエポナの特殊を味方全員にかけるものとイメージするとわかりやすい。 赤は単体攻撃のPTに使用すれば圧倒的な殲滅力を見せてくれるだろう。 青の効果も相手の攻撃範囲外から一方的に攻撃したり、逃げる敵の追撃に役立つ。 但し、どちらも効果時間は短いので完全に特殊を活かすには相手が逃げられないようにする工夫が必須となる。 SSもW単スマにWレジストと単数の使い魔が中心のデッキに最適なものが揃っている。 余談 真名はランスロット。アーサー王伝説における円卓騎士団の隊長である。 アーサーを慕い、円卓騎士団の隊長を務めるが、アーサーの王妃を愛してしまったために円卓騎士団のメンバーを殺すこととなる。 アロンダイトという剣は後世の創作であるものの、3名の円卓騎士を殺した武器であり、忠義の騎士と名高いガウェインと修復し難い確執を作るきっかけとなっている。 なお、LOVにおける背徳の騎士は自身を起点に混沌種を呼び寄せて故郷の世界を滅ぼしてしまっているようで、その贖罪の為に主人公たちに力を貸しているようだ。 ~双輪の精華~(R) 考察 赤はサーチとシールドの封印ゲージ増加、青は最寄ゲート一つの封印ゲージ増加 使用ボタン 特殊効果 赤 敵サーチとシールドの封印ゲージ90%増加 青 最寄の敵ゲートの封印ゲージ90%増加 特殊技は敵施設の制圧に特化している。封印ゲージの増加量は非常に多く、スキルなしの根性封印でも瞬時に施設を封印可能。 特に赤の効果は韋駄天編成で役に立ってくれるだろう。 SSはWリジェネにWゲージというLv制特殊を持つ使い魔と相性が良いものとなっている。 なお、双輪の精華自身は特殊が制圧に特化している上に単体攻撃なので対人獣用の戦力としてはあまり期待できない。 余談 真名は天仙娘娘。中国で出産や豊穣、結婚、豊作を司る。 もとはひとりの女性だったようだが、自力で世界の境界を越えた為に存在を2つに隔てられてしまったようだ。 最も彼女達にとってそれは都合が良い結果であったようだが…。 ~破魔の迅雷~(R) 考察 赤は味方複数へのオートスマッシュ付加、青は味方複数へのスマッシュの威力増加 使用ボタン 特殊効果 効果時間 赤 オートスマッシュ付加 ??C 青 単スマダメージ+20、複スマと散スマダメージ+15 3C強 特殊はスマッシュに特化している。 赤はオートスマッシュ付加という降魔の特殊としては一見微妙な効果。しかし、赤特殊の真価は効果時間が馬鹿みたいに長いことにある。 具体的には赤の効果が切れる前に再度破魔の迅雷が特殊を使用可能となるくらい長い。 お陰で単攻、複攻、拡散が混在してスマッシュを決めるのが困難なPTでも青の効果を最大限活かすことができる。 青の効果はスマッシュダメージを増加させるのもの。スマッシュを決める技術こそ求められるが実質複数ATK強化であり、スマッシュダメージ追加となっている為に高DEFの相手に対して特に効果が期待できる。 さらに青の効果は他のスマッシュダメージ増加と併用できるのでバーサーカーやテティス、ペイルブレイズ等と組み合わせると、驚くほどダメージが増える。 Re 2.1にて赤ボタンの効果時間が大幅上昇。 余談 真名はゼウス。 その名は『明るく輝く宝』を意味するギリシャ神話の主神であり雷を操る神々の王。 同じ主神であるポセイドン・ハデスとは兄弟仲であり末弟に当たるが、父であるクロノスを討った為に神々の王となった。 神々の父にして弱者を守護する正義然とした姿を持つ一方で見境無しの超絶プレイボーイとしても有名。 美人であれば女神に限らず、人間や妖精、果ては牝牛にまで手を出す程である。 オマケにゼウスに手を出された女性と親族は、妻である女神ヘラの嫉妬を受けるという理不尽極まりない惨劇に見舞われてしまう。 勿論、神様らしい威厳もあり、調子に乗った人間に天罰を下すなど然るべきところはしっかりとやっているが。 ゼウスを筆頭としたギリシャの神々は碌でもない性格が多いが、逆に良くも悪くも人間臭いところが多くの人に好感を持たれている。 破魔の迅雷はおそらく『夢の管理人』を通じてLoVⅠのラスボスとなったゼウスの存在を知ったらしく、 その原因となった混沌種を叩きのめし、ついでに美人さんに手を出す為に主人公に力を貸しているようだ。 ~漂泊の罪人~(UC) 考察 赤は敵PTのレバー移動禁止、青は敵PTの味方PT側への強制移動。 使用ボタン 特殊効果 効果時間 赤 範囲内に一体でも敵がいれば、敵PTのレバー移動を一定時間禁止 3C 青 範囲内に一体でも敵がいれば、敵PTを味方PT側へ強制移動させる 2C 赤の効果はレバガチャによって効果時間を2Cまで短縮可能 特殊は相手の移動妨害に特化している。 赤の効果は黒獅子の特殊と同じ効果であり、施設制圧の妨害や追撃や撤退の補助に重宝する。 青の効果は施設に居座った相手を退かしたり、敵に戦闘強要や予め設置した罠への誘導に使える。 なお、SSはW単スマにW複スマと攻撃に特化したものとなっている。 余談 真名はロンギヌス。 ロンギヌスはイエス・キリストがゴルゴタの丘で磔になった際にイエスの左脇腹に槍を突き刺した盲目の百卒長。 その時に使われた槍は「ロンギヌスの槍」として、様々なゲームや物語において強力な武器や重要な物として扱われている。 さらにイエスの返り血を浴びたロンギヌスはその返り血によって視力を取り戻したとされている。 しかし、LoVでは何故か女性となっている上に槍をさした際に返り血を浴びたせいで、降魔として戦うことを強制されているようだ。 ~進撃の白き翼~(UC) 考察 赤は敵の通常攻撃範囲縮小、青は特殊ゲージ、OKゲージ、特殊Lvの低下 使用ボタン 特殊効果 効果時間 赤 敵複数の通常攻撃の範囲を縮小 4C 青 特殊ゲージとOKゲージ-40% 特殊は相手の攻撃や特殊の使用の妨害に特化している。 赤は通常攻撃の範囲がかなり縮小するので相手の特殊をやり過ごしやすくなり、相手の陣形を崩しやすくなる。 青は高コストであるほど長時間特殊を封じることが出来る上に特殊Lvを下げるので特殊業の効果を押さえることが出来る。 赤と青で使用するタイミングが全く違うので注意。なお、タイミングが分からない場合には 「相手が特殊を使い切っていたら赤」 「相手が特殊を使っていなければ青」 くらいの認識でいいだろう。 余談 真名はウルスラグナ。 元は拝火教(ゾロアスター教)の英雄神であり、勝利の意味を持つ戦勝神でもある。 しかし、他の神話の神と共通点が非常に多いという特徴を持つ。 ペルシア七曜神では火星を司っているおり、ヴィシュヌの様に10の変化が可能である。 さらに変化時の姿はヘラクレスの十二難行において似た姿が出ている。 なお、進撃の白き翼は降魔となるのに混沌種と特に関係を持っていないようだが、混沌種に勝ちたいという主人公の渇望を叶える為に力を貸しているようだ。 ~覆滅の炎~(UC) 考察 赤は複数ATK低下、青は複数DEF低下 使用ボタン 特殊効果 効果時間 赤 ATK-50% 2C 青 DEF-70% 2C強 特殊はシンプルなステータス低下だが、特殊の範囲が広い上にその効果も強力。 赤の効果は敵のATKを半減させるので終盤の防衛戦で役立つだろう。 青の効果は敵複数を長時間紙装甲に出来るので短期決戦の戦闘での使用に適している。 余談 真名はイフリート。 イフリートの細かい説明はこちらにて。 LoVでは皆勤賞の炎の魔人が降魔として登場。 覆滅の炎自身は混沌種はおろか、平行世界のことも知らなかったようだが混沌種との戦いで自身の望みが叶うことを期待して主人公たちに力を貸しているようだ。 そして降魔になってもまたR以上になれなかった悲しい降魔(使い魔)でもある・・・しかし、SP版登場によって少しは報われた・・・か ~殲滅の怒涛~(UC) 考察 赤は弱点消失付のDEF強化、青は特殊ステルス付のDEF強化。 使用ボタン 特殊効果 効果時間 赤 DEF+15と弱点消失 2C 青 DEF+15と特殊ステルス付加 特殊はどちらも防御に関するものとなっている。 赤はDEF強化としての効果は気持ち程度の効果だが、弱点も同時に消失させるので相手の編成によっては超絶号令に匹敵する効果を見せてくれる。 青もDEF強化は気持ち程度の効果であるものの、相手の特殊の対象外となるのでダメージ特殊や弱体化が主体の敵には圧倒的な効果を見せてくれるだろう。 しかし、赤と青とで有効な相手が大きく異なるので相手に応じて使い分けることが出来なければ微妙なDEF強化にしかならないので注意しよう。 余談 真名はリヴァイアサン。 リヴァイアサンの細かい説明はこちらにて。 LOV、もといFFでお馴染みの怪物が降魔となって三度登場。 いままでゲートの封印ゲージをあげるばかりだったが、降魔となったことで特殊が防御号令に。 Re 2になっても相変わらずゲートに固執する某兄貴とは違うということだろうか。 なお、殲滅の怒涛は混沌種によって滅ぼされた並行世界にいた自身の復讐をする為に主人公たちに力を貸しているらしい。 ~静謐の担い手~(UC) 考察 赤は味方複数の移動速度増加とFS強化、青は攻撃速度増加付のATK強化 使用ボタン 特殊効果 効果時間 赤 移動速度+60% 2C 青 ATK+10、攻撃速度増加 赤の効果はシングルスキル限定でWスキル及びTスキルは対象外。 特殊は赤と青とで用途が大きく異なる。 赤の特殊はPTが高速で動けるようになる上にFSも強化されるので戦闘での追撃だけでなく制圧戦でも効果が期待できる。 青の特殊はATK強化こそ雀の涙に近いが、攻撃速度を増加させることが出来るので高ATKの複攻や拡散の使い魔との相性が非常に良い。 しかし、赤と青とで効果が大きく異なるので状況に応じて使う特殊を選ぶ必要がある。 なお、SSはWゲージにWレジストとLv制特殊を持つ使い的の相性がよいものが揃っている。 余談 真名は麒麟。降魔としての名は『 せいひつ の にないて』と読む。 麒麟は中国で伝説上の動物とされており、黄龍や鳳凰と同じく四霊に属する最高峰の存在。 殺生を極度に嫌い、走っている途中でさえ虫や植物を踏む事すらしないという。 LOVⅠでは自身がすべての攻撃属性に対して無敵となる特殊を持っていたが、降魔になってからは制圧と攻撃よりの特殊になった。 静謐の担い手は元は混沌種に滅ぼされた世界の住人だったようだ。 しかし、自身の姿で悪行を行う混沌種の存在を知り、その汚名を晴らす為に降魔として主人公に力を貸しているようだ。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします レナスの特殊技ってリセット→ダメージになったんじゃなかったけ?そしたら嘆きの竜皇も同じじゃないのかな? -- (名無しさん) 2011-09-12 23 44 44 レナスは例外のはず -- (名無しさん) 2011-09-17 10 50 56 レナスはシールドを排除するだけじゃただの弱体だから、代わりにってことらしいね -- (名無しさん) 2011-09-26 20 09 54 遊々亭の嘆きの解説にはリセット→ピンダメってなってるね、どっちなんだろ… -- (名無しさん) 2011-10-09 22 05 43 検証してきたよ。嘆きはピンダメの後にリセットだわ。やっぱりレナスだけリセット後ピンダメだった。減り方の見た感じだが。間違ってたらすまん。 -- (名無しさん) 2011-10-10 22 22 35 嘆きもリセット→ピンダメじゃないっけ?前ボス相手にケフカ使ったあとトドメにと思って打ったら全然減らなかった記憶が -- (名無しさん) 2011-10-28 20 25 58 亀ですが嘆きはリセット→ダメ。無敵空魚にダメが入ったことで確認。編集おねがいします -- (名無しさん) 2012-03-16 23 08 15 背徳の複数化が6秒になってました -- (名無しさん) 2012-04-23 12 14 30 破滅の怒涛は効果時間変わってないの? -- (名無しさん) 2012-06-10 11 18 22 ゼウスのオートスマッシュの効果時間は確か15Cでしたね。 -- (名無しさん) 2012-08-19 06 00 45 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ストーリーモード攻略・基礎編 ストーリーモードの流れ アルカナ戦 BOSS戦 ◆ストーリーモードの流れ ステージ1・2攻略→ステージ3・4攻略→ステージ5攻略→ステージ6攻略→難易度上昇のHARDモード追加→全クリア→VERY HARD追加 難易度の切替はロックボタンにて行なう。 ※難易度を変更するとステージMAPの色が変わる 難易度により【クリーチャー】の攻撃力、防御力、スタンするまでの時間、お供の種類や数、施設制圧速度などが変動する。 VERY HARDでは、アルカナ護衛使い魔がアルカナストーンを離れて戦闘・特殊技も使ってくる。 イージーモード追加 2008/07/24のアップデートでステージ4まで開放。 2008/09/24のアップデートでステージ6まで開放。 切替は、他の難易度と同様にロックボタンにて行なう。 EASYでアルカナ戦をクリアしてあるステージでは、NORMALでいきなりBOSS戦に進む事ができる。 ◆アルカナ戦 【勝利条件】 全国対戦と同じく、アルカナストーンを全て制圧するか、時間終了後に多くのアルカナストーンゲージを残す事が出来たら勝利。 【敵パーティー】 ステージモードのアルカナ戦では、【クリーチャー】+【メイン使い魔×2~?】パーティーと、アルカナストーンを護衛する【サブ使い魔】達相手に戦いを挑む事になる。 【クリーチャー】 【クリーチャー】は、基本プレイヤーに向かって突っ込んでますが、プレイヤーとの距離が離れていると、アルカナストーン制圧に向かう。(ストーリーが進むとゲート・サーチ・シールド制圧も狙って来る) また、【クリーチャー】は基本排出カードと同じ特殊技を頻繁に使ってくるが、中には他の特殊技に変更されている場合もある。 【クリーチャー】を撃破すると、他の使い魔と同様に排出カードのコスト分の時間が過ぎるまでは復活出来ない。ただし、【クリーチャー】撃破後、MAPに【メイン使い魔】が一定時間残っていると一瞬でストック・ブレイズ に戻され、全滅を免れてしまうイベントが起こる。なるべく【クリーチャー】は最後に撃破するよう意識しておこう。 【メイン使い魔】 【メイン使い魔】は【クリーチャー】の周囲に守るよう配置されているが、ストーリーが進むにつれて、【クリーチャー】と【メイン使い魔】の距離に関係なくバラバラに移動するようになる。 また、【クリーチャー】と同じく、特殊技を使ってくるようになる。(ストーリー・難易度が進む際にその頻度が変わって来る)また、控えの使い魔も要るようなので、様々な特殊技を駆使して襲ってくる。 【サブ使い魔】 【サブ使い魔】は基本、アルカナストーン近くから離れる事がなく、一定時間で復活。※ただし難易度VERY HARDでは特殊技を駆使して向かって来る ストーリー・難易度が進むに連れて強化されてゆく。 また、【メイン使い魔】と同じぐらい(?)の経験値が手に入るので、余裕が有るのなら経験値稼ぎに撃破して周るのも良いかもしれない。 ◆BOSS戦 【勝利条件】 アルカナ戦とは違い、相手側にはアルカナストーンなどが配置されておらず、BOSSを撃破する事で勝利。 ただし、タイムオーバー=敗北なので注意。 【敵パーティー】 BOSS戦は、排出されている使い魔の内の一体が相手となるが、サイズが大きい、能力が大幅上昇、複数の攻撃・特殊技を所持、場合によっては使い魔を召喚、と大幅強化されている。 ただし、ある条件を満たすとスタン状態になる。(一部例外あり) 【スタン】 BOSS戦のみ、条件を満たす事でBOSSを一定時間スタン状態に出来る。 ※BOSS戦を撃破するにはスタン状態にする事はほぼ必須。 条件はBOSSによって様々だが、BOSSとの会話の中にヒントが隠されている事もある。 スタン状態になると、無抵抗になり全ての属性が弱点になる。 ※つまり、全ての攻撃がクリティカルになる また、BOSSのステータス半減(DEFは確認。意味は無いが多分ATKもと思われる) ただしBOSSによっては復活と同時に反撃してくるので注意。 なお、相手がアルカナストーン周囲でスタン状態になっている間は、アルカナストーンゲージが削られる事はない。 【ちょっとしたアドバイス】 逃げる時は、対象に対してカードの向きを反転させて逃げる事。カードを下げるだけだと、下がりながらも攻撃を続けてしまうので逃げ切れない事もある。相手特殊技の映像が流れている間にカードの向きを変えて置く事をお勧めする。 アルカナ戦で苦戦する場合。すぐに帰還・復帰できる速度3・4編成。また、相手を確実に殲滅、帰還する機会を減らす為の高コストで固めた編成がお勧め。 BOSS戦で苦戦する場合。相手の攻撃・特殊技を避ける為に速度3・4編成。また、スタン状態に有効な特殊技の単体防御低下・単体攻撃が出来る使い魔をお供にするのがお勧め。 それでもストーリーモードで勝てなくなったら、ここのストーリー攻略を参考にするか、全国対戦で戦うのもお勧め。 ※ストーリー攻略にはチョットしたアドバイスや相手の弱点が書いてあったり、全国対戦なら多くの経験値や良い武具が出る確率が高くなります。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント すべてのコメントを見る
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解説 Ver1.0時代は混種称号などなく豪傑、軍師、重戦車を狙う以外に混種を組む意義はほぼなかった(ただしVロとわだチェンは除く) Ver2.0になり混種称号が登場し混種称号を狙うのはもちろん、あのデッキにお気に入り使い魔を入れたい!、種族ボーナス無視してでもあの使い魔とこの使い魔のコンボは強いんじゃないか?、ということも称号の存在でやる気が起きるようになった。 ここでは主に使い魔コンボ、特殊称号デッキを紹介する。 コンボサンプル SRリディア(Rナキサワメでも代用可能) 15コス3速光複数 UCスレイプニル 20コス4速炎複数 UCきゅうき 15コス3速雷単数 解説 種族関係なくスマッシュ威力が上がる(単スマ+20、複数拡散+15)スレイプニルに、自動でスマッシュになるきゅうき、それに攻撃速度を上げるリディアのコンボ。 はまれば不死ですら2Cで溶ける。 きゅうきは自分でスマッシュすれば要らない、ようにも思えるが、いない場合田の字じゃないとスマッシュしづらい 。きゅうきがいれば分散しながらスマッシュできるので便利。 もちろんただ便利なだけなので、きゅうきを複数使い魔に変えるのも良い。 罠持ち使い魔 施設遠隔封印使い魔もしくはアルカナブレイク持ち使い魔 自軍アルカナに引きこもり罠を張りサーチやシールドを封印する、相手からしてみればうざったいことこの上ないコンボ。 たしかに強力ではあるもののサクリファイスやキュアオール、セラの天使やエキドナでの突破もあるため過信しないように。 後は、施設封印した後どうするのか、も考えなければジリ貧なだけ。 混種でおすすめな使い魔 Rセンギアの吸血魔 これ1枚で制圧要素は完璧。シールドのないパーティでも特殊を使えば、Wシールド1枚のパーティよりシールド封印速度が早くなる。もちろん遠隔封印も便利。 SRロックブーケ 引き寄せは、相手からエクセを取るとき、相手より早く帰りたいとき等使い道は様々。 攻撃範囲縮小もステータスが低い混種で便利。 Rリリアナ・ヴェス Wアルカナ持ちと組み合わせるのはもちろん、様々な特殊と相性がいい。 たとえば罠持ち使い魔と組み合わせれば相手は何処に罠が仕掛けてあるのか分からなくなるし、罠が発動できる時間を稼ぐこともできる。 ゲージ減少使い魔と合わせれば交戦時に相手は特殊が使えなくなる。 Rメガロドン 韋駄天等の目的がないならとりあえずいれておけな1枚。 10コスリペアWシールドピンダメが腐ることはない。 デッキサンプル デッキ名 MTG単 候補 Rサルカン・ヴォル 30コス3速炎複数 Rリリアナ・ヴェス 25コス3速炎単数 Rセンギアの吸血魔 25コス3速雷拡散 Rシヴ山のドラゴン 25コス3速炎複数 Rジェイス・ベレレン 20コス3速光単数 Rニコル・ボーラス 20コス3速雷複数 UCセラの天使 20コス4速光単数 R野生語りのガラク 15コス3速闇複数 UC大気の精霊 15コス4速光複数 R極楽鳥 10コス4速雷拡散 解説 基本は火力の高いサルカン・ヴォルと特殊が強いセンギアの吸血魔を採用しよう。 他の35コスは、バランスが良く逃げムーヴもできるセラの天使+15コスどっちか、人獣ガンメタのシヴ山のドラゴン+極楽鳥がおすすめ。 クリーチャー単やプレインズウォーカー単も組める(称号はおそらくない)のでMTGファンの人は組んでみるのも面白いのではないだろうか。 デッキ名 FF4単 候補 SRゴルベーザ 30コス3速闇複数 Rエッジ 25コス4速雷複数 SRカイン 20コス4速撃複数 SRリディア 15コス3速光複数 SRスカルミリョーネ 20コス3速撃複数 SRカイナッツォ 20コス4速闇複数 SRバルバリシア 25コス4速雷複数 SRルビカンテ 25コス2速炎拡散 解説 上4枚のデッキが主流。下4枚でやると称号四天王が手に入るなんて噂もあるが真偽は不明。 特殊称号デッキではあるものの中々のガチデッキ。 上4枚の立ち回りとしては、1乙して逃げか、ただひたすらエクセレント狙いのどちらか。 デッキ名 七英雄単 候補 SRワグナス 30コス4速光複数 SRスービエ 30コス2速撃拡散 Rノエル 30コス4速撃単数 SRロックブーケ 25コス3速闇拡散 SRボクオーン 25コス3速闇拡散 SRダンターグ 25コス3速闇複数 SRクジンシー 15コス4速撃複数 解説 上3枚の七英雄豪傑はガチデッキ。普通に豪傑も取れるので一石二鳥。 下4枚は神族が憎いなら使ってもいい。闇単が取れないからクジンシーマジで邪魔。 デッキ名 天と地と生ける者(女性単セレブ仕様) 候補 SRアテナ 30コス4速撃拡散 リペア SRラクシュミー 20コス4速炎複数 Wサーチ リジェネ SRジャンヌ・ダルク 10コス3速炎複数 リジェネ・W複スマ SRリディア 15コス3速光複数 ゲージ Rサキュバス 15コス3速闇複数 シールド 解説 ver2.0と2.1のレート上位で組んだデッキ、5枚中4枚SRのR1枚。 みごとに種族が異なり、女性単。属性はわりとバランスが取れている。 ガチとまでは言わないが以外にいける。主に財布に優しくないデッキ。 リディアをアークエンジェルEVに変えても良い。 デッキ名 ガード単デッキ 候補 SRポポイ コスト20、4速雷単数 ガード、Wゲート、サーチ、単スマ R建御雷 コスト10、4速雷複数 ガード、ゲート SRモーグリ コスト10、4速闇複数 ガード、ゲート、サーチ Cムシュフシュ コスト10、2速闇拡散 ガード、シールド、リペア、散スマ SRアクアナイト コスト15、2速光拡散 ガード、Wシールド、リペア、ゲージ Cペイルライダー コスト15、3速撃単数、ガード、Wサーチ 新Rヴァインスパイアロード コスト15、3速闇拡散、ガード、シールド、W散スマ UCリッチ コスト15、3速闇複数、ガード、シールド 解説 主人公以外に弱点が存在しないというある意味このゲームのシステムに喧嘩をうっているデッキ。 主人公以外は弱点を気にする必要がないのである意味混種の理想型とも言える。 各使い魔のFSや特殊に制圧向けのものが多いので使用する際には戦闘ではなく制圧戦を狙うのが無難か。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします ↑↑ アルカナブレイクメインやリリアルカナになるんじゃない? 前に見たのはブラウニー、ザントマン、バリオス、エイル、ガルム、クローラー、メガロドン とにかく不愉快だった -- (名無しさん) 2010-07-16 23 47 57 あのさ…ここって必要??? -- (名無しさん) 2010-08-18 11 32 08 必要か否かは知らんが需要はある -- (名無しさん) 2010-08-22 01 49 22 6毒デッキ試してみた 闇の王 サマエル 死神(ver2) アンダーテイカー ゾンビメイカー ポイズンモス ネタとして組んだから戦闘力求められても困る -- (名無しさん) 2010-11-29 03 03 18 ガード単とか誰得www しかし強そうだ(笑) -- (名無しさん) 2010-12-14 12 24 12 ボーンホイールやモグを使った天地7枚逃げデッキを作ろうと思ったが、クジンシーさんがないので思案中です。ちなみに、内容は ボーンホイール・モグ・大気の精霊・プリン・ルナ・マッドオーク・とりあえずサンダルで組んでます。 アレス7枚型がきつい!! -- (名無しさん) 2010-12-26 11 32 54 闇の王、死神、サマエル、アジュダヤ。 ガード単? かかってこいよw 勝てるかどうかは知らん。 神族にはそれなり、ポポイエルフくらいならアジュダヤはそうそう落ちない。 -- (名無しさん) 2011-01-09 00 15 38 天地ガルム運搬デッキ考えてみた。 納豆 レナス (フェアリー) ガルム クローラー マグス フェアリーが()なのは魔種10コスでとりあえずFS目的なんだが、微妙な気がしているから。 誰か何かいい案はないだろうか? -- (名無しさん) 2011-02-08 14 49 27 なぁ、最近俺が使ってるデッキを聞いてくれ ボンホ、バサ子、チョコボ、アクアナイト、ロック鳥っていう変態デッキを使ってるんだが ロック鳥の部分の15がなんかしっくりこないんだ、なんかないもんかね? -- (名無しさん) 2011-02-10 02 06 58 俺のバ火力デッキ。 強いぜ~ エッジ ビューネイ シヴァ アークエンジェルEV 逃げる間もなくエクセが取れる。 ただし、逃げられたら終わりなんだよね・・・ -- (名無しさん) 2011-03-17 13 57 46 名前 コメント すべてのコメントを見る
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オンラインアップデート Ver4.013 最新のアップデート情報とアンカーは1番上に追加、またメニューでは日付の更新をお願いします。 バージョンアップ毎に、新たにページを作成してください。 「数値の調整」の編集について 変更された数値は、とても重要なデータとなります。修正前の数値情報をそのままにしていると利用者が誤解する可能性もあります。 当ページでの数値の詳細を記入された際は、随時他のページの編集または情報提供もお願いいたします。 リプレイ動画作成に関してのご注意 現在ご利用いただいておりますメインユニットでのリプレイ動画作成機能ですが、仕様上、バージョンをまたいでのご利用ができなくなっております。(例:Ver.4.001で動画作成予約をした動画はVer.4.002では動画作成ができません) リプレイ動画作成の際は十分ご注意ください。 リンク更新はこちら Ver4.2 Ver4.209(2019.02.28) Ver4.208(2019.01.31) Ver4.207(2018.12.20) Ver4.206(2018.12.03) Ver4.205(2018.11.08) Ver4.204(2018.10.31) Ver4.203(2018.10.02) Ver4.202(2018.08.30) Ver4.201(2018.07.26) Ver4.200(2018.06.28) Ver4.1 Ver4.105(2018.05.31) Ver4.104(2018.04.26) Ver4.103(2018.03.29) Ver4.102(2018.03.01) Ver4.101(2018.01.31) Ver4.100(2017.12.14) Ver4.0 Ver4.013(2017.11.01) Ver4.012(2017.10.12) Ver4.011(2017.09.21) Ver4.010(2017.08.31) Ver4.009(2017.08.09) Ver4.008(2017.08.03) Ver4.007(2017.07.19) コメント欄 Ver4.013(2017.11.01) ◆参照元: 「次回オンラインアップデート情報を一足先に公開![20171101]」 「プロデューサーレター Vol.3」 バージョン表記 Ver4.013 システム関連錬成結果セーブ機能 マッチングに関する調整 使い魔のバランス調整▲上方修正 ▼下方修正 ◆上方及び下方修正 システム関連の調整▲上方修正 ▼下方修正 LoV4.net関連バランス調整まとめインフォメーション システム関連 錬成結果セーブ機能 「アイテム錬成」結果のセーブタイミングを変更しました マッチングに関する調整 調整内容の詳細につきましてはプロデューサーレター Vol.3をご覧ください 上記ページでは、マッチングシステム改修に関する「仕様説明」と「経緯」が書かれております。 仕様については技術的な内容を含むため、簡単に知りたい方は記事中の「===」より上の文章を参照してください。 使い魔のバランス調整 今回の調整は、ジョブ間のバランスを整えることを大きな目的としたものになります。 現在はアタッカー使い魔に対する抑止力が不足している環境であると考え、 システム調整として「アタッカーに対するディフェンダーのスロウアタックの強化」を行いました。 さらに、これまで選択肢に入ることの少なかったディフェンダーとマジシャンの使い魔を中心に 上方修正を入れることで、デッキビルドやプレイングの幅が広がることを目指した調整を行っております。 ▲上方修正 対象使い魔 変更項目 修正内容 グラウロ 武装ボーナス 血晶武装時攻撃力:+50→+60 ベス・ピノ チェイスダメージアップ 追加固定ダメージ:攻撃回数×5→攻撃回数×7 メタトロン 武装ボーナス 血晶武装時精神力:+20→+30 ラハット・ネツィーブ 追加ダメージ範囲:1200→1500 雷神 武装ボーナス 血晶武装時防御力:+20→+40 風雷神・疾雷 血晶武装時に戦場に自ユニットの風神がいると移動速度:-15%→-20% ミューン モノPSYマナバースト デッキに登録した自使い魔が魔種のみのとき精神力:+40→+70 グリフォン サクリアタックタイムS 移動速度:+20%→+30% アラネア シュトースシュベーア 射程距離:+40%→+50% トリトン Wウィーク 攻撃対象の防御力低下効果:-20→-30 イワナガヒメ ハードシューター シュータースタイル時の移動速度:-100%→-50% フランケン レンジダウン 射程距離:-40%→-20% アルプ デッドコストカット 死滅時の自使い魔召喚コスト:-30→-35 破戒神 武装ボーナス 血晶武装時防御力:+40→+50 メリーウィドウ 武装ボーナス 血晶武装時防御力:+30→+40 ポイゾアタック 毒ダメージ:5→7 ▼下方修正 対象使い魔 変更項目 修正内容 アポロン PSYダメージラッシュ 精神力ダメージ係数:0.03→0.02 ダグザ サイコボディ 被ダメージ時精神攻撃力:20→10 キング・アトラス アトス・アトランティス 攻撃間隔:-50%→-30% ◆上方及び下方修正 対象使い魔 変更項目 修正内容 弁慶 武装ボーナス 血晶武装時攻撃力:+30→+60血晶武装時防御力:+30→+20 システム関連の調整 調整方針については「使い魔のバランス調整」の項目を参照。 ▲上方修正 変更項目 修正内容 スマッシュアタック「スロウアタック」のアタッカーに対するスロウ補正 アタッカーに対してスロウアタックを行ったときのスロウ効果ボーナス:-10%→-15% ▼下方修正 変更項目 修正内容 血晶アビリティ:レンジアップ 射程距離:+20%→+10% 血晶アビリティ:オブジェブースト アルカナストーン破壊力:+100→+50マナタワー制圧力:+100→+50 LoV4.net関連 以下のコンテンツを追加いたしました。 バランス調整まとめインフォメーション これまでのアップデートで実施されたシステム調整や使い魔調整内容が「LoV4.net」内で閲覧いただけるようになりました。 +編集用コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント 余りにも当Wikiやゲームから逸脱した無関係な雑談や、誹謗中傷めいた暴言、ページに関係ないコメントはおやめ下さい。 wikiは不特定多数の人が利用する場です。プレイヤーの個人名や所属ギルドなどを書き込む行為は慎んで頂きますようお願いします。 個人的な日記として使用するのも控えて下さい。